ステータス解説

現状公式からの説明があまりに少ないため、少なからずPC版の情報を元にした憶測が含まれています。

レベルアップによる基本ステータスの上昇

レベルアップ毎の基本ステータス上昇値は一定ではない。

例をあげて説明する。

シン・ジャオの基本体力はLv1段階で650、Lv15段階で2120。
レベルアップ毎の基本体力増加量はパッチノートより105と判明しており、650+105*14=2120で計算も合う。

しかし、実際にはLv1からLv2に上がった時の基本体力上昇は78しかない(650→728)。
Lv2からLv3は82、Lv3からLv4は86と、まったくもって105も上がる気配はない。

羅列してみるとこんな感じ

ここから分かるように、実際の上昇値はあらかじめ決められたステータス上昇値に自身のレベルの高さに応じて一定の値(おおよそ75%~125%)を掛けた数値となる?

ワイルドリフトにおける現在の基本ステータスの計算式は以下の通り。

計算式: S = B + G × ( Lv - 1 ) × ( 0.7 + 0.02 × Lv )   (放物成長式)
S = 現在の基本ステータス
B = Lv1時の基本ステータス
G = 基本ステータスのLv成長平均

Gはパッチノートに記されるほか、次の式でも求められる。

G = ( S(Lv15) - B ) ÷ 14

この上昇値減衰仕様が適用されるステータスと適用されないステータスがある。(要検証)
pc版にも似たような仕様はあったのでloljpwiki、fandom英wiki等でそちらの方も確認してみるとより理解が深まると思います。

基本ステータス

攻撃力

主に通常攻撃やスキルの威力、効力を強くするために用いられる。

攻撃力は基本攻撃力と増加攻撃力の2種類に分かれる。この2つを足し合わせたものが攻撃力(合計攻撃力)である。
アイテムやルーン、スキル効果により獲得できるものは増加攻撃力であり、チャンピオンがレベル1の段階で設定されているもの、またレベルアップにより獲得できるものは基本攻撃力である。

なお、これら基本○○と増加○○の関係性は攻撃力のみならず防御力、体力、マナ、体力自動回復、マナ自動回復、移動速度などチャンピオン別の基礎値が存在する他のいくつかの基本ステータスにも同じことが言える。

ステラックの篭手の自動効果は基本攻撃力の50%分の増加攻撃力を獲得できる。(昔は基本攻撃力がそのまま1.5倍になっていたが、トリニティ・フォースとの相乗効果を消すため仕様変更が入った)

魔力

主にスキルの威力、効力を強くする為に用いられる。
基本ステータスとして獲得することはできないが、アイテムやルーンによる獲得値は攻撃力と比べて倍ほど多く、さらにラバドン・デスキャップにより合計値を跳ね上げることが可能。

防御力 (物理防御/魔法防御)

数値に応じて被ダメージ(物理ダメージ/魔法ダメージ)を減らすことができる。
#ダメージ計算式

体力

体力とはチャンピオンの合計体力をあらわす用語。
現在体力(=残体力)や減少体力増加体力(合計体力-基礎体力)を参照するスキルなども数多く存在するのでこれら用語の使い分けには注意が必要。

体力自動回復

5秒ごとに自動で回復する体力の量。

マナ

主にスキルコストとして用いられる。

マナを持たないチャンピオンが一部存在する。「気」や「フューリー」などマナの代わりに他のスキルコストを持つ者もいれば、そもそもスキルのコスト自体がない者もいる。

なお、これらのマナという代償を払わないスキル、またそのスキルセットを持つチャンピオンは、コスト枯渇による息切れに怯える心配がない代わりに威力や効果などパワーが若干控えめに設定されている(らしい)。

マナ自動回復

5秒ごとに自動で回復するマナの量。

攻撃速度

1秒間に何回通常攻撃を行えるかを表す数値。
2.5が上限で、これを超えた分のスタッツ増加は切り捨てられる。ジンクスのパッシブなど特定の条件を満たせば一定時間この上限を無視することができる。

各チャンピオンには基本攻撃速度が設定されており(レンジドチャンピオンは約0.625、メレーチャンピオンは約0.666で殆ど統一?)、増加攻撃速度の値をこれに掛けることによりこの数値を上昇させることができる。
例外はセナ(約0.12)、アクシャン(0.5)、グレイブス(約0.22)。ジェイスは例外としてranged状態でもmeleeと同じ反映率となっている。
アイテム、スキル効果で得られるものは勿論のこと、チャンピオンがレベル1の段階で持っている攻撃速度上昇、またレベルアップで得られる攻撃速度上昇も等しく"増加攻撃速度"扱いであり、基本攻撃速度が試合中に変動することはない。

増加攻撃速度は通常パーセンテージで表記されるが、計算時はパーセンテージをそのまま除外して考える。

計算式
合計攻撃速度=基本攻撃速度*(100+増加攻撃速度)%

クリティカル率

通常攻撃のクリティカル発生率。
当然ながら100%より高くはならない。

クリティカルダメージ

クリティカル発生時の通常攻撃のダメージ増加率。
通常200%に設定されているが、一部チャンピオンはこの数値がやや低く設定されている。
インフィニティ・エッジによりこの数値を伸ばすことができる。

スキルヘイスト

スキルのクールダウンを値に応じて短縮する。

攻撃速度は通常攻撃の回転率を上げるステータスだが、それのスキル版と考えればわかりやすい。
10スキルヘイストを獲得するとスキルの回転率が100%+10%で110%、クールダウン秒数は0.909倍(100/110)となり、100スキルヘイストを獲得するとスキルの回転率が100%+100%で200%、クールダウン秒数は0.5倍(100/200)となる。

計算式
クールダウン短縮=1-(100/(100+スキルヘイスト))

スキルヘイスト値クールダウン短縮割合
2.52.43%
54.76%
109.09%
1513.04%
2016.67%
2520.00%
3023.08%
4028.57%
5033.33%
6037.50%
7041.18%
8044.44%
9047.37%
10050.00%
12555.55%
15060.00%

アイテムヘイスト(アイテムスキルヘイスト)

アイテムの発動効果のクールダウンを値に応じて短縮する。現状得る手段はルーンの「巧妙な賞金首狩り」、アリーナのオーグメントである「至高の発明家」の二種類のみ。

対象となるのは各ブーツエンチャントとアイテムのクールダウンが存在する効果。ライフライン、スペルシールド、心の鋼、涙等発動効果とクールダウンのあるアイテムは全て対象。
シーン派生やタイタンハイドラの様に元から短いクールダウンも効果も例外無く短縮される。
計算などはスキルヘイストと等しい。

移動速度

1秒間にどれくらいの直線距離を移動できるかを示す値。
一定の値(415,490?)を超えるとそこからの上昇値には割合低減が入る。(未検証)
どれだけ強力なスロウ効果を受けても一定の値(100ほど?)を下回ることは無い。(未検証)

体力吸収 (物理体力吸収/魔法体力吸収)

与えた物理ダメージ/魔法ダメージの一部を回復する。
公式パッチノートでは物理ヴァンプ/魔法ヴァンプという表記も見られる。

pc版で言うところのスペルヴァンプが物理ダメージと魔法ダメージとで分かれたもの。
通常攻撃のみに適用される回復効果"ライフスティール"は存在しない。

唯一の例外として、コーキの通常攻撃はパッシブの影響で物理ダメージと魔法ダメージの両方を出力するが、物理体力吸収の効果のみを適用する。(物理ダメージと魔法ダメージの合計値に物理体力吸収の効果割合が乗る)
確認できたのはこれだけだがしっかり探せば他にも例外はある?

"AoE(範囲攻撃)"に指定されているスキルは体力吸収効果が66%低減する。(パッチノート0.5、ハリケーンの説明より)
とにかく単体対象でないスキルはすべてAoEと覚えておけば良い。複数人にダメージを与えられるスキルと体力吸収との相乗効果が高まりすぎないよう、パワーを抑える狙い。
DoT(継続ダメージ)の扱いは要検証。

カイ=サ(1)イカシアの雨は、考えようによっては6回/12回の命中判定を持つ単体対象攻撃と看做すこともできるが、実際にはAoE(範囲攻撃)という扱いがされており体力吸収の効果は66%カットされる。

防御貫通 (物理防御貫通/魔法防御貫通)

敵ユニットに攻撃した際、攻撃した対象の物理防御/魔法防御を防御貫通の数値分低減した状態でダメージ計算を行う。
割合防御貫通→固定値防御貫通の順に適用される。この順で計算が行われることにより、より多くの数値を低減できるので非常に相乗効果が高い。
なお、当然ながらステータス低下デバフ(ブラック・クリーバーなど)の方が先に適用される。

ダメージ計算式

AR=物理防御AR.png
MR=魔法防御MR.png

実際に受けるダメージ=(軽減前ダメージ)*(100/(100+AR))

物理ダメージの場合ARを、魔法ダメージの場合MRを参照する。
ダメージ出力が確定ダメージであった場合、AR/MRによるダメージ軽減は行われず、軽減前ダメージを対象にそのまま与える。

Effective Health (実効ヘルス)

HP=体力HP.png
EHP=実効ヘルス

以下物理ダメージにのみ着目して話を進める。
AR≧0のときを考える。

実際に受けるダメージ=(軽減前ダメージ)*(100/(100+AR))
=軽減前ダメージ*(1+0.01AR)

→軽減前ダメージ=実際に受けるダメージ*(1+0.01AR)

上の式の"実際に受けるダメージ"に自分の体力値を代入すると、自分が受けることのできる軽減前ダメージの総量を求めることができる。
これを実質的に機能する体力、Effective Health(実効ヘルス、以下EHP)と呼ぶ。
単純にEHPが高ければ高いほど、より多く敵のダメージを受けることができる。

EHP=HP*(1+0.01AR)

上の式より1ARは必ず1%*HP分のEHPを上昇させることがわかる。
1ARはHPの1%と釣り合った価値である方が効率よくEHPを上昇させることができる。

ルビークリスタル.png...150HP(500G)
クロースアーマー.png...20AR(500G)
ヌルマジックマント.png...20MR(500G)

25G=7.5HP=1AR=1MR

同じゴールドを費やすことを考えて、ARの価値がHPの価値に追いつくのは750HPを超えてから。
750HP/0ARが最もEHP効率の良い形になることがわかる。
以降はAR1とHP7.5を平行して積んでいくことによりEHPを効率良く上げていくことができる。
式に表すとHP=750+(7.5AR)のときEHPは最大となる。

750HP/0AR → (+0%)/(+0%)
EHP=750*(100%)*(100%)=750

1125HP/50AR → (+50%)/(+50%)
EHP=750*(150%)*(150%)=1687.5

1500HP/100AR → (+100%)/(+100%)
EHP=750*(200%)*(200%)=3000

2250HP/200AR → EHP=750*(300%)*(300%)=6750
3000HP/300AR → EHP=750*(400%)*(400%)=12000

自分の今のEHPを把握することで、HPとARのどちらを積むべきか判断材料にすることができる。

例:1350HP/60AR → EHP=750*(180%)*(160%)
この段階ではAR積みの効率が良い。

例:2100HP/220AR → EHP=750*(280%)*(320%)
この段階ではHP積みの効率が良い。

実際にはチャンピオンは様々な理由により体力回復効果を得るのでHP量は表記より多くなる。
体力割合のダメージを与えてくる敵がいればHPの価値は低くなるし、確定ダメージを出力する敵がいればARの価値は低くなる。
またこれは物理ダメージを受けることに限定した話であるため、実際の試合中は魔法ダメージも受けることを考えると双方に作用するHPの価値は高くなる。

結局のところEffective Healthはあくまで指標として役立つこともあるという程度のものであるが、レーニングフェーズなど受けるダメージ種類が限定的な状況ではこの考えが活きることもある。覚えておいて損は無い。

もっと詳しい解説を求めている方は是非ともタンク概論(https://archive.vn/sA6Zf)を読んでみてください。数年前のpc版LoLガイドなので仕様等は全く異なりますが、理屈を理解するにはこれが一番だと思います。

通常攻撃

通常攻撃について

通常攻撃は合計攻撃力の1.0倍(100%AD.png)の物理ダメージを対象に与える。

メレーチャンピオンの通常攻撃は対象の周囲の敵ユニットにも命中し、それぞれ50%のダメージを与える。
厳密には対象の周囲の敵ユニットではなく、攻撃者の位置から、攻撃者が向いている方向の扇状の範囲内にいる敵ユニットすべてに通常攻撃が命中し、指定対象以外に与えるダメージは半減となる。
また、通常攻撃時効果は指定した対象以外には適用されない。

通常攻撃射程

PC版と違い正確な数値は公表されていません(公式サポートに問い合わせても現状は分からないとの回答)。

レンジド (遠隔通常攻撃チャンピオン)

射程増加スキルやアイテムは増加数値が明記されているため比較により差を割り出すことはできます。

前提

チャンピオン(状態)射程
ジンクス(フィッシュボーンLv4)n+150
トリスターナ(Lv15)n+110
ジンクス(フィッシュボーンLv1)n+75
アッシュn+50
ナミ
ジンクス(パウパウガン)n
その他レンジド全員
トリスターナ(Lv1)n-30
オレリオン・ソルn-50
ティーモn-75
グレイブスn-150
ラカンn-250(推定)

プラクティスツールを開きリスポーン位置からのチャンピオン入れ替え機能を使うことでかなりブレなく比較できます。
飽くまでスクショ比較のため細かい値は正確でない可能性があります。

[RFCオレリオン・ソル = フィッシュボーンLv2ジンクス]
[RFCグレイブス = パウパウガンジンクス]
[RFCティーモ = フィッシュボーンLv1ジンクス]
[グレイブス<RFCラカン<ティーモ]

メレー (近接通常攻撃チャンピオン)

Rioterによる言及( https://twitter.com/riotjcm1117/status/1361221011471958017 )
曰く全てのメレーチャンピオンの通常攻撃射程は同じ(であるべき?)
"強化通常攻撃"は射程が若干長い(AAタイマーリセットを活かした2連撃が安定して入るように?)(全ての強化通常攻撃がこれに当てはまる?)

レンジドチャンピオンの強化通常攻撃は射程の変化は無い。メレーチャンピオンの強化通常攻撃のみ射程が僅かに増加する?

余談・トリビア

LoLにおける通常攻撃はチャンピオンの中心ではなくチャンピオンの端から対象の端までとの距離で射程が計算される(=チャンピオンサイズ増加の影響を受け射程が伸びる)という仕様だったはずだが
このゲームにおけるこの仕様がどうなっているのかイマイチ分からない。

ultを使用したナサスシヴァーナの通常攻撃射程は増加している。ラピッドファイアキャノンの自動効果による通常攻撃射程増加とほぼ同じ射程増加を得られる。

ラピッドファイアキャノンのスタックが溜まった状態で(ult)アヌビスの怒り、(1)サイフォンストライクを同時に発動したナサスの通常攻撃射程はラカンの通常攻撃射程とほぼ同じ。

(ult)おおきくなぁれ!を自身にキャストしたルルの通常攻撃射程は変わらない。

ステラックの篭手は自動効果の発動によりチャンピオンサイズが増加すると記載されているが通常攻撃射程は増加しない。

通常攻撃時効果

通常攻撃の命中時に発動する付属効果全般のことを指す。
自動的に発動する効果や通常攻撃を強化するスキルによる追加効果などさまざまなものがある。


対象にマーク(またはその類のもの)を付与するもの
カイ=サの"プラズマ"
ヴァルスの"枯死の呪い"
ヴェイン(2)シルバーボルト
など

対象に追加ダメージを与えるもの
ルインドキング・ブレードの"ルインド・ストライク"
フィズ(P)シートライデント、(2)引き裂く波
ドレイヴン(1)回転斬斧
ヴェイン(1)タンブル
など

自身がスタックを獲得するもの
マスター・イー(P)ダブルストライク
ジャックス(P)アサルトアタック、(ult)グランドマスター
など

通常攻撃の他にも、スキルによる強化通常攻撃や通常攻撃と扱いが似たスキルによりこの効果を適用することができる。

ルナーン・ハリケーンの"連撃の風"、シヴァーナドラゴンフォーム(1)ツインバイト、ミス・フォーチュン(1)ダブルアップなどの一部アイテム・スキル効果により一度の攻撃で複数の対象にこの効果を適用することも可能。

複数の対象に適用することが可能な通常攻撃時効果と、指定対象以外には適用されない通常攻撃時効果があり、個別に試して覚えていくしかない。
発動効果(次に行う通常攻撃を強化するスキル効果など)の殆どは複数の対象に適用することが不可能。
自動効果の殆どは複数対象に適用が可能だが、ヴェイン(2)シルバーボルトのマーク(いずれかのユニット1体にしか付与できないという特性上、指定した対象にしか付与されない)など例外も存在するので注意。

通常攻撃時効果による追加ダメージを主なダメージソースとするadcのことをオンヒット型、OHE(オンヒットエフェクト)タイプと呼ぶ。
通常攻撃時効果による追加ダメージにはクリティカルによるダメージ増幅が適用されない(反対に体力吸収の効果はモロ乗りする)ため、純粋なクリティカルアイテムを買い進めるクリティカルadcとはやや異なるビルドパスを選択することが多い。
フルクリティカルadcはパワースパイクが遅い傾向があるがスケールが非常に高い。オンヒットadcはスケールが小さい代わりにパワースパイクがやや早く、ルナーン・ハリケーンによるスプラッシュダメージ(拡散ダメージ)が大きい。この2つのビルドパスは対として扱われることが多い。
(なおルインドキング・ブレード→フルクリティカルビルドはパワースパイクを無理やり前倒しにしつつスケールの大きさも確保するオンヒットとクリティカルの中間のようなビルドパス)

カイ=サムラマナルインドキング・ブレードルナーン・ハリケーンナッシャー・トゥース
     モータルリマインダースタティック・シヴラピッドファイアキャノンインフィニティ・エッジミス・フォーチュン

本家LoLでは"通常攻撃発動時効果"と"通常攻撃命中時効果"で仕様がハッキリ分かれている。
このゲームの"通常攻撃時効果"はおそらく後者の"通常攻撃命中時効果"のことを示している。

スキル効果

ステルス

敵から見えなくなる状態。様々な方法で看破(無効化)することが可能。
インビジブルとカモフラージュの2種類が存在する。インビジブルは所謂完全なステルス状態だが、カモフラージュは付近の敵に姿を見られてしまう。
カモフラージュのみ有料ワードによって看破されるという特性が存在するが、有料ワード自体が現在実装されていないので対策が取りづらくなった。

ブリンク

移動系スキル全般のことをブリンクスキルと呼ぶ。
ブリンクスキルはダッシュとブリンク(狭義)の2種類に分けられる。
ざっくり説明すると跳んで素早く移動するのがダッシュで、ブリンクは完全な瞬間移動。

瞬間的に移動速度が上昇するヘイストスキル(加速系スキル)はブリンクにはあたらない。(ガレン(1)断固たる一撃など)

ブリンク

ブリンク(狭義)は瞬間移動のこと。"この地点を通過したユニットに効果を与える"というようなトラップ系スキルの上を無視して通過することが可能。
ブリンク距離より分厚い壁でも、壁の中心から奥側を移動地点として指定することにより壁の奥側へ移動することができる(移動距離が伸びる)。
このテクニックはブリンクとアンストッパブル付きのリープのみ使用可能。

ダッシュ

ダッシュはブリンク以外の移動スキル全般のことを指す。
打ち上げ効果の付与によって強制的に移動をキャンセルさせられる。
壁を越えられるダッシュと越えられないダッシュがあり、これらを区別するため、このwiki内では壁を越えられるダッシュをリープと表記する。

リープの追加属性としてアンストッパブルというものがある。
アンストッパブル付きのリープは打ち上げ効果を食らっても移動がキャンセルされず、上記の壁を利用した移動距離増加テクニックが使用できたりと、瞬間移動でこそないもののブリンクのような特性を幾つか持つ。

実際のところブリンク(広義)スキルの大半はこのリープに該当する。

デバフ

チャンピオンに付与される悪性効果。無数に存在する。
CCとの違いは微妙なところだが、デバフは効果低減が無効で基本的に解除もできない。

重傷

あらゆる回復効果が50%低減される。(本家だと40%~60%の間で効果値が変動。要検証)
あらゆる回復効果が40~60%低減される。シールドや純粋にHPを増やすルルのウルトなどには影響しない

スタッツ(ステータス)低下

読んで字の如く

与ダメージ低下

同上

被ダメージ増加

同上

行動妨害効果(CC)

チャンピオンの行動に悪影響を及ぼすさまざまな効果の総称。
通称CC(Crowd Control)。これを付与するスキル自体のことをCCと呼ぶ場合もある。

殆どのCCは行動妨害耐性(行動妨害効果低減)より効果時間が短縮される。また、クイックシルバーエンチャントの発動効果により即座に解除が可能。

v3.2で行動妨害耐性の計算式が加算式から乗算式になった。
例:30%の行動妨害耐性を得られる効果を2つ持っていた場合、行動妨害の効果時間は40%ではなく49%になる(行動妨害耐性は60%→51%)。

移動阻害(移動妨害)系

移動に関する制限を与える行動妨害効果。
中でも移動が全くできなくなるものは、通常のCCと区別して"ハードCC"と呼ばれることも。

だいたい打ち上げ>スタン>スネア>スロウの順に強力と覚えておけばよい。殆どのCCスキルがこの4種類の内のいずれかに該当する。

CC名移動可能スキル発動可能通常攻撃可能効果低減有効
スロウ
スネア×
スタン×××
打ち上げ××××

スロウ

効果割合(反映率)の分だけ移動速度が低下する。

マーキュリーブーツなどで得られる"行動妨害耐性"により効果時間を、スイフトネスブーツなどで得られる"スロウ耐性"により効果割合(反映率)を減らすことができる。

効果時間中に効果割合が減っていく(徐々に元の速度に戻る)タイプが存在する。逆にどんどん効果が増していくタイプも存在する。

ちなみにスローと書くとthrow(ゲームを放り投げること、転じて不利益な行為全般)のことを指す。

スネア

移動ができなくなる。
ブリンク(移動系スキル)の大半が使用不可になる。

スタン

行動不能状態。移動、スキル・通常攻撃の発動等が一切できなくなる。
サモナースペルの一部は使用可能。(要検証)
エンチャントアイテムは(要検証)

打ち上げ

ノックアップノックバック(とノックアサイドとプル)がこれに該当する。

ざっくり言うと強化版スタン。行動不能状態に加え、打ち上げの種類に応じた強制的な移動効果が付与される。
対象が宙に浮くことが特徴。いずれもヤスオの(ult)鬼哭啾啾のトリガーとなる。

行動妨害耐性(行動妨害効果の効果時間短縮)の影響を受けず、クイックシルバーエンチャントで解除することもできない。
また、敵チャンピオンのダッシュによる移動を強制的に止めることができる。

なおクイックシルバーエンチャントは発動自体が不可能となるため、サッシュフラッシュというメカニクスはこのゲームには存在しない。

チャーム

行動不能状態になり、チャームを付与したチャンピオンの元へフラフラと歩いて近寄る。
スタン亜種。広義のスタン+強制移動だが対象を宙に浮かせないため打ち上げとは異なる。

フィアー

行動不能状態になり、フィアーを付与したチャンピオンから離れるようにフラフラと移動する。
スタン亜種。広義のスタン+強制移動だが対象を宙に浮かせないため打ち上げとは異なる。

マーキュリーブーツ.pngの説明欄に載っているがこのCCを持つチャンピオンは未だワイルドリフトには実装されていない?

タウント

行動不能状態になり、タウントを付与したチャンピオンに通常攻撃を繰り返す。(射程範囲外の時は歩いてそのチャンピオンの元へ近づき、範囲内に入り次第通常攻撃を開始する)
スタン亜種。広義のスタン+強制移動だが対象を宙に浮かせないため打ち上げとは異なる。

ポリモーフ

ルルの(2)イタズラによって付与される固有CC。
移動速度が低下し、通常攻撃やスキルの発動ができなくなる。
フラッシュ、ブーツエンチャントも発動不可。

釘付け

フラッシュを含むブリンクスキルを使用できなくなる。
指定範囲内に立つ敵ユニットすべてに効果を及ぼすCCであり、効果低減やクイックシルバーエンチャントによる解除は不可能?(未検証)
範囲の外に脱出するまでこの効果は有効。

移動阻害以外のもの

サイレンス

スキルの発動ができなくなる。
一部のサモナースペルは使用可能。(要検証)
エンチャントアイテムは(要検証)

ブラインド

ティーモの(1)目つぶしダーツにより付与される固有CC。
通常攻撃を敵ユニットに命中させてもダメージや通常攻撃時効果などが一切入らなくなる。

グレイブスの煙幕による視界縮小

範囲の外の視界を完全に失う。
釘付けと同じように指定範囲内に立つ敵ユニットすべてに効果を及ぼすCCであり、効果低減やクイックシルバーエンチャントによる解除は不可能?(未検証)
範囲の外に脱出するまでこの効果は有効。

攻撃速度低下 (攻撃速度スロウ)

効果割合(反映率)の分だけ攻撃速度が低下する。

一応デバフではなくCCの扱いらしい。つまり効果低減や解除が可能。なんと厳密にはスロウと同種扱いでありスロウ効果軽減、スロウ無効化の影響を受ける。

効果低減や効果軽減の影響は何故か受けなかった。(pc版からの仕様変更?)
しかしクイックシルバーエンチャントによる解除は可能。"スロウ効果"のみを無効化するマスター・イー(ult)ハイランダーにより移動速度低下もろとも解除される。どういう仕様?

計算式
合計攻撃速度=基本攻撃速度*(100+増加攻撃速度)%*(100-攻撃速度低下)%

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • デバフの重傷が中級そうびで40% 上級で60%に、チャンピオンのスキルの重傷も40%と60%に分かれてる模様 -- 2021-08-11 (水) 21:04:20
  • ワイリフのレベルごとの基本ステータスの計算式がPC版の式をエクセルでいじっていたらわかったので載せました。 -- 2022-05-15 (日) 04:06:10
お名前:

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2024-03-02 (土) 19:54:34