#author("2026-01-27T12:00:29+00:00","","") #author("2026-01-27T12:02:33+00:00","","") [[League of Legends Wild Rift JP wiki]] #contents ---- *ゲームモードの説明 [#r5f4d0ab] Wild Riftではいくつかのゲームモードが存在します。 このページではゲームモードの解説をまとめてあります。 ---- **トレーニング [#cfc15bc0] トレーニングには「チュートリアル」と「プラクティス」の二つのモードがあります。 チュートリアルを全てクリアすると報酬が貰えるのでLoL経験者の方も一度やってみることをオススメします。 ***チュートリアル [#wf070042] チュートリアルです。1~9まであるものを全てクリアすると[[チャンピオンセレクションチェスト]]が貰えます。 初心者の方は面倒臭がらずにとりあえず全てやってみましょう。そこまで時間はかかりません。 ***プラクティス [#h34a89e1] プラクティスではチャンピオンのスキルの確認やコンボ練習などが出来ます。 自分が持っていないチャンピオンも使うことが出来るので、購入前にプラクティスモードで試してみるといいでしょう。 左上のメニューから無敵になったりCDなしにしたりと様々なことが出来ます(画像は自分と相手チャンピオンの変え方)。 &ref(画像/プラクティス1.jpg,nolink,30%);&ref(画像/プラクティス2.jpg,nolink,30%);&ref(画像/プラクティス3.jpg,nolink,30%); ---- **ノーマル [#mb317c3e] ノーマルには「対人戦」と「AI戦」、「ランダムミッド」、「ラララランダムミッド」の4つのモードがあります。 これらの試合の違反行為もランク戦同様ペナルティが与えられます。最悪の場合''アカウント停止''の可能性もあるので違反行為は絶対にしないようにしましょう。 ノーマル戦、ランダムミッドでは1~5人のパーティを組んで参加することが出来ます(ランク戦ではまた少し変わってくる[[後述>概要/ルール#rank]])。 ***対人戦 [#m7a49503] 対人戦は文字通り、他のプレイヤーとの試合です。チャンピオンを自由にピックすることが出来ますが、チャットで行きたいレーンを宣言するなどできるだけ他のプレイヤーとのロールの擦り合せは行うようにしましょう。 対人戦にはランクの増減などはありませんが、内部レートは存在しており、勝ち続けるとより強い相手と当たるようになっています。 ***AI戦 [#ff58b38d] AI戦はbotを相手に戦う試合です。初級と中級に分かれており、初心者はひとまず中級を倒せるように頑張りましょう。 AI戦でもイベントやデイリークエストは達成することが可能なので、デイリー目的で行うこともあります。 ***ランダムミッド [#wc10c717] 正式名称は「オールランダム・オールミッド」、通称ARAMと言い、一本のレーンで戦うゲームモードです。 タワーを折ってネクサスを壊せば勝ち、という基本的なルールは同一ですが、通常のゲームモードとは様々な差異があります。 -試合が見つかるとすぐに、あなたと全チームメイトにそれぞれランダムなチャンピオンが割り当てられます。 この割り当て候補(プール)は、各プレイヤーの所有済チャンピオンや、現在のフリーチャンピオン等で構成されています。 チャンピオンを変更したい場合はチャンピオンを再度割り当てる「再抽選」を行うか、画面上部に表示される他のプレイヤーが再抽選したことで余ったチャンピオンが送られる「ベンチ」から好きなチャンピオンを選びましょう。 再抽選の権利は最大2回でARAMを遊べば遊ぶほど補充されていきます。 -ARAM特有のサモナースペルとして「クラリティ」と「スノーボール」があります。クラリティは自身のマナを即時に50%、周囲の味方のマナを25%回復するスペルです。 スノーボールは方向指定となっており、相手にぶつけた場合少しの確定ダメージを与え対象をマークします。再発動すると、対象指定不可の状態でマークを付けた対象に向かって素早くダッシュします。 どちらも強力な効果となっているので、チャンピオンに合わせてサモナースペルを選択しましょう。 -ランダムミッドはプレイヤー全員がレベル3、1700ゴールドを所持した状態で始まります。戦場に突撃する前に、まずはスキルのレベルアップとアイテムの購入を済ませておきましょう。また、出撃地点から離れるとアイテムの購入が死なない限り不可能になっています。必要なアイテムは忘れずすべて買うようにしましょう。 -通常のゲームモードとは違い、出撃地点に戻っても体力回復などをすることは出来ません。 代わりに「生命の遺宝」がマップに配置されています。この光球に触れると触れたチャンピオンの体力、マナ、気が回復し、数秒後に範囲回復効果が発生します。 この回復効果は減少体力・マナ・気を参照しているので、体力が低いほど大きく回復することが出来ます。 但しこの回復効果は範囲内であれば敵味方無差別に効果があるので使い所には気をつけましょう。 ***ラララランダムミッド [#ye5ed32b] 基本はランダムミッドと同じ。 但し、定期的にオーグメントという強化要素を3つの中から一つ選択して使用できる。 カジュアルに楽しむモード **アリーナ [#t4758408] アリーナ」は2人組8チーム計16人で戦うゲームモードで、デュオで他のペアを相手に様々なマップ(リング)で複数のラウンドに渡って戦います。残り1チームになるまで、相手のチーム体力を減らしていきます。 ランク戦の様にティアも用意されており、最大でマスター、その後はマスターの前の数字が上昇していきます。(変更が入った) 各試合は大まかに(アイテムを購入したりオーグメントを選択したりする)準備ラウンドと(あなたがパートナーとともに、残り1チームになるまで他のデュオと戦う)戦闘ラウンドに分けられます。プレイヤーは一定の早さでレベルアップし&color(#ff4500){(オーグメントによっては早くレベルアップ出来るものもある)};、特定のインターバルでランダムに出現するオーグメントから選択し、自身を強化することで、新たでユニークな勝利への道を切り開きます。 オーグメントはそれぞれシルバー、ゴールド、プリズマティックが存在し、シルバー<ゴールド<プリズマティックの順に影響の大きなオーグメントとなっています。3択で表示されたオーグメントが気に入らない場合各1回ずつリロール(オーグメントを入れ替えること)を行うことができます。 アイテムが特殊なアリーナ仕様となっており、靴は全員固定、完成アイテムは3000ゴールド、エンチャントはなしになっています。一部のアイテムは強化・弱体化されており、例えば元々安価なモレロノミコンやRoAは基礎ステータスがバフされており、アリーナではタンクが強い為防御・魔法防御ステータスのアイテムは殆ど弱体化されています。 チャンピオンも一部は強化・弱体化が入っています。→ステータス補正状況はゲーム内のバフ欄から確認できる。 **ウルトラ・ラピッド・ファイア[#URF] 通称URF。全チャンピオンに&color(blue){&size(20){「すごくすごい強化効果によるものすごい強化効果」};};が付与される特殊なゲームモード。 「すごくすごい強化効果によるものすごい強化効果」の内容は以下の通り。 -&color(red){マナ及び気のコストが100%削減(マナ、気の要素が消滅)}; -&color(orange){増加マナの40%が増加体力に変換(マナ消滅のスケーリング補填)}; -&color(#FFCC00){チャンピオンのスキル、発動効果スキル、スペルのスキルヘイスト+200(66%CD短縮)}; -&color(green){移動速度+60}; -&color(#66CCFF){攻撃速度ボーナスが50%増加、遠隔攻撃チャンピオンは100%増加(AA主体のチャンピオンの補填)}; -&color(blue){クリティカルで25%追加ダメージ(上に同じ)}; -&color(purple){回復効果の効率が50%、時間とともに徐々に増加し100%に(ベースの回復の制限?)}; また、ベースに一定範囲まで素早く飛んでいける大砲が設置されていることも通常のゲームモードとの大きな違いである。 大砲の性能は以下の通り。 -サイドはベースからサイドタワー付近まで飛べ、ミッドはやや敵陣よりの地点まで飛べる。 -落ちた直後少しバウンドするので正確な落下地点はずれる -落ちてくる範囲に魔法ダメージとノックアップを与える。 -飛んでいる途中も無敵ではなくスキルの当たり判定は存在する。トリスターナの(2)ロケットジャンプの様なものだと考えたら分かりやすい。 -飛んでいる途中もtoggleスキルは発動し続ける。シンジドの毒は飛んだ直線上全てに効果を与える。 この他にも通常のモードから変更されている点が幾つかある。 -ドラゴンが3体になり、2体倒すと次にエルダーが出現する -リフトヘラルドは1体のみ出現 -一部のチャンピオンのスキルがCCを利用した「ハメ」を防止するため変更(例:グラガスの(3)ボディスラムを敵に当てたときのCD短縮が3秒から1秒に) -アウタータワーのタワープレートが5枚に -毎秒得られるゴールドが増加(6?) -毎秒得られる経験値が増加 -ミニオン一体毎にもらえるゴールド料が増加(ほぼ2倍) ---- **ランク戦 [#rank] ランク戦は勝つとランクが上がり、負けるとランクが下がるモード。 基本はノーマルやAI戦と一緒だが、&color(#00ff00){ドラフトピック};という特殊なチャンピオン選択を行う。 まずはバンフェーズにて各名1体ずつチャンピオンを使用不可にする。次にピックフェーズでファーストピックのチームの1人がチャンピオンを選び、次に相手チームの2人がチャンピオンを選び、ファーストピックのチームが2人、相手チームが2人、ファーストピックのチームが2人、相手チームの1人がチャンピオンを選び、ピックフェーズを終了する。以降、このゲーム中にチャンピオンを変えることは出来ないため、慎重に選ばなければならない。 ピック順は上から順番なので、早めに抑えておきたいチャンピオンがいる人は順番を入れ替えなくてはいけない。 チャンピオンはどちらかのチームの誰かが選択した場合、選択できないので注意。 基本はノーマルやAI戦と一緒だが、&color(#0000ff){ドラフトピック};という特殊なチャンピオン選択を行う。 まずはバンフェーズにて各名1体ずつチャンピオンを使用不可にする。次にピックフェーズでファーストピックのチームの1人がチャンピオンを選び、次に相手チームの2人がチャンピオンを選び、ファーストピックのチームが2人、相手チームが2人、ファーストピックのチームが2人、相手チームの1人がチャンピオンを選び、ピックフェーズを終了する。&color(#ff0000){以降、このゲーム中にチャンピオンを変えることは出来ないため、慎重に選ばなければならない。&br;ピック順は上から順番なので、早めに抑えておきたいチャンピオンがいる人は順番を入れ替えなくてはいけない。&br;チャンピオンはどちらかのチームの誰かが選択した場合、選択できないので注意。}; ピック順1例 左チームがファーストピックの場合、数字順にチャンピオンを選択する。 | 1 | 2 | | 3 | 2 | | 3 | 4 | | 5 | 4 | | 5 | 6 | ↓タワーパッチヒストリー #region(~+で展開) ''v7.0'' タワーの調整 メカニクス: タワーの攻撃範囲内にいるチャンピオンが4体以上になると、複数チャンピオンによるタワーダイブに対する新たな防御システムが作動するようになります。 タワーの物理防御と魔法防御が増加します。 敵チャンピオンが1体増えるたびに、タワーのダメージが25%増加します。 タワープレートが破壊されると、複数チャンピオンによるタワーダイブに対する防御システムは解除されます。 メカニクス: 内側タワーの攻撃力:240 → 200 インヒビタータワーの攻撃力:260 → 200 タワーのターゲットがチャンピオンの場合、ダメージスタック率が上昇します。 対象がチャンピオンの場合、各攻撃がそれぞれ追加ダメージを与えます。 1回目の攻撃:100%、2回目の攻撃:150%(前回のパッチから変更なし) 3回目の攻撃:215%、4回目の攻撃:300%(最大スタック上限は300%) タワーのターゲットがチャンピオンの場合、攻撃速度が1秒に1回(以前は1.2秒)に調整され、ダメージスタック率が上昇します。 タワーが強化されている間は攻撃のビジュアルが最適化されます。 タワーのダメージが最大になると追加のビジュアルエフェクトが表示されます。 内側タワーを破壊して獲得できるゴールド:450 → 350 内側タワーを破壊した際にチームの各プレイヤーが獲得するゴールド:100 → 75 ''v6.3'' ホームガード メカニクス: 試合序盤の「ホームガード」の時間を調整:試合開始~1分 → 試合開始~30秒 試合序盤の「ホームガード」の移動速度増加時間:12秒 → 10秒 試合中盤の「ホームガード」の時間を調整:試合開始から1分~12分 → 試合開始から30秒~6分 試合中盤の「ホームガード」の移動速度増加効果:40% → 30% 試合中盤の「ホームガード」の移動速度増加時間:10秒 → 8秒 ''v6.2h'' タワー 外側タワー 物理防御と魔法防御(タワープレートあり):15/55/85/145/265 → 15/55/95/175/265 物理防御と魔法防御(タワープレートなし):50 → 60 内側タワー 基本物理防御と基本魔法防御:7 → 15 インヒビタータワー 基本物理防御と基本魔法防御:50 → 30 ''v6.2f'' 内側タワー 最初の内側タワー破壊時の追加ゴールドを削除 リフトの最初の内側のタワーを破壊しても、追加ゴールド100、または各チームメイトに追加ゴールド25が付与されなくなりました。 ''v6.2a'' インヒビタータワー 現在、インヒビタータワーは容易に破壊できてしまっています。そのため、激しい攻城戦にも耐えられるように耐久力を増加させます。 物理防御:30 → 50 魔法防御:30 → 50 スノーボール対策シールドのメカニクス インナータワーとインヒビタータワーが立て続けに押し込まれてしまうと、イライラしてしまいます。今回、シールドの仕様を調整し、チームに立て直しの余地を与えるとともに、戦闘のペースを少し緩やかにするようにしました。 (旧) 11:30までの間、レーン上の最初のインナータワーが破壊されると、そのレーンのインヒビタータワーに1600HPのシールドが付与される。 → (新) 11:30までの間、レーン上のインナータワーが破壊されるたびに、対応するインヒビタータワーに1600HPのシールドが付与される。 ''v6.2'' タワー 調整: 外側タワーのプレート消滅時間:7:30 → 6:00 タワーの防御力(物理防御/魔法防御):25/65/105/185/265 → 15/55/85/145/265(残存プレート数5/4/3/2/1に連動) 外側タワー(プレートなし):25 → 50 内側タワーの基本防御力(物理防御/魔法防御):15 → 7 内側タワー破壊時の獲得ゴールド:350ゴールド → 450ゴールド 内側タワー破壊時の獲得ゴールド(チーム全体):各プレイヤーに75ゴールド → 各プレイヤーに100ゴールド ミッドレーンの外側タワーのミニオンに対する攻撃間隔:1.2秒 → 1.35秒 NEW: フィールド上で最初の内側タワーを破壊すると、ボーナスゴールド100 + チーム全体にボーナスゴールド25。 9:00より前に最初の外側タワーが破壊されると、そのレーンの内側タワーが耐久値1500のシールドを獲得する。このシールドは30秒間持続する 11:30より前に最初の内側タワーが破壊されると、そのレーンの次のインヒビタータワーが耐久値1600のシールドを30秒間獲得する。 ネクサスシールド 削除: 最初のネクサスタワー破壊時にネクサスに付与されるネクサスシールドを削除。 NEW: 試合開始時に、ネクサスは最大体力の100%にあたるシールドを獲得。 シールドは12:00以降徐々に減衰し、16:00までに完全に消滅する。 イシュタル スコーピオン イシュタル スコーピオンを削除。 ''v5.2'' タワー 対バックドア保護メカニクスのダメージ軽減率 タワー:66% → 75% ネクサス:66% → 80% タワーがチャンピオンを攻撃する際のダメージ増幅効果 スタック:4 → 5 最大ダメージ増幅量 260% → 300% インヒビタータワーのステータス 体力:3000 → 3200 物理防御と魔法防御:25 → 30 ネクサスのステータス 体力:3500 → 4000 シールド耐久値:3500 → 4000 イシュタル スコーピオン ミニマップにイシュタル スコーピオンのカウントダウンとアイコンを追加。 チャンピオンが攻撃を受けて召喚できない際のビジュアルエフェクトを追加。 イシュタル スコーピオンとヘクステック ゲリラタワーが本拠地のプレイヤーの移動速度ブーストを妨害していた不具合を修正。 ''v5.1'' イシュタル スコーピオン バロンレーンのくぼみにエレメンタルの魔法陣が追加されました。 試合開始から2分~12分の間に、チャンピオンが魔法陣内に少しの間とどまると、イシュタル スコーピオンを戦場に召喚できます。 召喚されたイシュタル スコーピオンは、遠隔範囲攻撃を使用してプレイヤーのレーンプッシュを手伝います。スコーピオンが獲得したゴールドはすべて、召喚したチャンピオンが受け取ります。 イシュタル スコーピオンは倒されてから75秒後に再び召喚可能になります。 ''v4.4'' タワーへのダメージの調整 これまでのパッチでは、チャンピオンが建造物に与えるダメージに問題がありました。1つ目の問題は、ハイブリッドダメージのチャンピオンが攻撃力か魔力の一部のダメージをタワーに与えることができていなかったこと。2つ目の問題は、魔力アイテムを持つチャンピオンが建造物に与えるダメージです。これらのチャンピオンが与えるダメージは、(特に試合の終盤において)攻撃力系チャンピオンよりも遥かに大きくなっていました。そこで、これらの問題に対処する調整を行いました。 → [変更後] チャンピオンが建造物に与える基本ダメージ = チャンピオンの基本攻撃力 + 増加攻撃力 + 魔力の40% ''v4.3'' [NEW] 戦略ポイントのメカニズム 私たちは、試合がより公平に、一方のチームに偏った展開にならないようにしたいと思っています。そこで、不利な状況にあるチームが試合の流れを変えられるような新しいメカニクスを導入することにします。 試合の中盤または終盤で不利な状況になっているチームには、戦略ポイントが提供されて、確保すると追加の賞金が得られる。 相手チームとの差が開くと、その試合でキル報酬ボーナスが発動する。不利な状況のチームが敵チャンピオンを倒した場合は、チームのすべてのメンバーが少額のボーナスを受け取る。 ネクサスシールド ネクサスシールドは私たちが意図した通りに機能しているものの、試合が長引くことが多くなってしまっています。そこで、ネクサスシールドの終了時間に調整を行いました。 ネクサスシールドの終了時間:18分 → 16分 ''v4.2'' ネクサスシールド バックドアや思いがけないデスによって試合が終了してしまう状況を防ぐために、ネクサスを守るシールドを追加して、安心して集団戦に臨めるようにします。 試合開始から18分経過時点までに1つ目のインヒビタータワーが破壊されるとネクサスがシールドを獲得するように ネクサスシールドは20秒間持続し、シールド量はネクサスの体力の100% ペースの調整 一部の出現時間も変化させることで、これまでのペースの調整に加え、レーン戦で対面相手と1v1を行える時間を増やします。 プレート持続時間:7分 → 7分30秒 タワーとネクサスへの調整 タワーの攻撃力を強化します。ですが一方で、味方のタワーを長時間離れた場合は、敵がより簡単に破壊できるようになります。 内側タワー: 体力:3500 → 3000 物理防御:25 → 15 魔法防御:25 → 15 基本攻撃力:204 + 6(30秒ごとに) → 240 + 8(30秒ごとに) 攻撃の物理防御貫通 30% → 50% インヒビター: 体力:3500 → 3000 基本攻撃力:204 + 6(30秒ごとに) → 260 + 8(30秒ごとに) 攻撃の物理防御貫通 30% → 50% ネクサス 体力:4000 → 3500 攻撃力:250 → 280 + 8(30秒ごとに) 攻撃の物理防御貫通 30% → 50% タワーに包括的な変更を行い、レベルアップが450秒経過時点から始まり、30秒ごとにレベルアップ(最大25回)。 ''v4.1'' 「インヒビターの復活」の調整 インヒビターの復活やカウントダウンのビジュアルエフェクトを一部調整しました。試合開始から19分経過後は、インヒビターは復活しなくなります。 ''v4.0a'' 本拠地の炎上 試合終盤に本拠地で籠城する戦術を抑制し、試合があまり長くなり過ぎないようにするため、本拠地の炎上システムを導入します。試合の最終盤になると、タワーが燃え始め、ゲームを加速させることで早く決着がつくよう促します。 25分が経過すると、 各レーンの最も外側にあるタワーの魔法防御が25と物理防御が25低下し、3秒ごとに最大体力の3%を失い始めます。 インヒビタータワーは体力が25%未満に低下すると炎上が停止します。 本拠地の炎上はネクサスには影響を与えません。 インヒビターの復活 試合中盤から終盤における逆転のチャンスを増やすために、インヒビターが復活するようになります。なお、復活したインヒビターは、敵にダメージを与えなくなります。インヒビターが復活するまでの時間は、試合経過時間とともに長くなっていきます。つまり、試合序盤にインヒビターを失っても影響は少なく、一方で、試合終盤に敵のインヒビターを奪うことができれば、これまでどおり試合を決める強力な一手となります。 試合経過時間に応じて破壊されたインヒビターが復活。 試合開始から13分以内にインヒビターが破壊された場合は、4分後に復活。 試合経過時間が13分~18分の間にインヒビターが破壊された場合は、5分後に復活。 試合開始から18分経過後にインヒビターが破壊された場合は、6分後に復活。 復活したインヒビターは攻撃できません。 ''v4.0'' チャンピオンが建造物に与えるダメージ 以前は、チャンピオンが攻撃力と魔力の両方が増加している状況では、建造物を攻撃する際に低い方のステータスの値が失われていました。これは建造物へのダメージの計算式に使われる特殊なルールが原因です。そこで、建造物に対する攻撃系ステータスの計算式に変更を行い、ハイブリッドビルドや、2つのステータスおよびボーナスが加味される状況で、攻撃力と魔力の両方が増加していることによるペナルティーを受けないようにします。 チャンピオンの建造物に対するダメージの計算式: 基本攻撃力 + (増加攻撃力の100%と魔力の50%の高い方の値) → 基本攻撃力 + 増加攻撃力の100% + 魔力の50% [変更なし] 魔力の50%が増加攻撃力の100%よりも大きい場合は、魔法ダメージに変換されます。 ''v3.4c'' タワー連続破壊防止システム これは本作が正式リリースされた当初から内部的に実装されていたシステムで、突然試合が終了してしまう事態を避けるためのものでした。これによって、人為的に試合時間が長引いており、表立っては見えないことから、それを回避することも難しくなっていました。そこで、単純に廃止するのではなく、試合での影響力が分かりやすくなるように、その効果を弱めます。 45秒以内に同じレーンのタワーが2基破壊された場合:次の建造物が30秒間、30%のダメージ軽減効果を獲得(スタックする)。 → 30秒間、15%のダメージ軽減効果を獲得(スタックする)。 ''v3.3'' タワープレートシステム レーン戦にもっと焦点を当てて、個々のプレイヤーが獲得したリードをもっと活かせるようにしたいというフィードバックが寄せられていたので、レーン戦を長引かせるためにタワープレートを導入し、レーンで奪ったリードから、巧みなプレイに繋げられるチャンスを増やします。 序盤のステータスボーナス: 試合開始から4分間、ミッド&バロンレーンのタワーの物理防御と魔法防御が90増加 → 試合開始から3分間、ミッド&バロンレーンのタワーの物理防御と魔法防御が50増加 試合開始から4分間、ドラゴンレーンのタワーの物理防御と魔法防御が40増加 → 削除 タワープレート: すべてのタワーにプレートが存在 → 外側タワーのみにプレートが存在 タワープレートの持続時間:恒久 → 試合開始から6分30秒 プレートの数:タワーごとに3つのプレートが均等に配分 → タワーごとに5つのプレートが均等に配分 プレートゴールド(ローカル): 外側タワー:プレートごとに150 → プレートごとに150 内側タワー:プレートごとに125 → 0 インヒビタータワー:プレートごとに150 → 0 タワー破壊時のゴールド: グローバルゴールド:75(変更なし) ローカルゴールド: 外側タワー:175 → 200 内側タワー:150 → 350 インヒビタータワー175 → 200 プレートの防御力: 外側タワーは体力量に応じて増加物理防御/魔法防御を獲得。体力が100/80/60/40/20%未満になったときに、それぞれ物理防御/魔法防御が40/80/160/240増加 序盤のタワーへの攻撃に対する防御: 試合開始から3分間 → 試合開始から6分30秒は、周囲に複数の敵チャンピオンがいるとタワーが追加のボーナスを獲得 チャンピオン 2体:物理防御と魔法防御 +10 → 物理防御と魔法防御 +10 チャンピオン 3体:物理防御と魔法防御 +250 → 物理防御と魔法防御 +50 チャンピオン 4体:物理防御と魔法防御 +300 → 物理防御と魔法防御 +150 チャンピオン 5体:物理防御と魔法防御 +350 → 物理防御と魔法防御 +250 ''v3.1'' タワーゴールドへの変更 タワーゴールド報酬の配分を調整し、実際にタワーを破壊したチャンピオンの獲得ゴールドを増やします。これによって、建造物の破壊に貢献していない味方がスノーボールを行う可能性を低下させます。 タワーの破壊 ローカルゴールド: タワーを破壊したチャンピオンに付与 外側:150 → 175 内側:125 → 150 インヒビター:150 → 175 グローバルゴールド: チームの各メンバーに付与 外側:100 → 75 内側:100 → 75 インヒビター:100 → 75 ''v2.3a'' 外側タワーのゴールド グローバルゴールドではなくローカルゴールドに焦点を当てて、 外側タワーのゴールド配分の再調整を行います。 プレイヤーはマップ全体のチームメイトの活躍からではなく、 レーンで相手を上回ることによって、より頻繁にメリットを得られるべきです。 プレートごとのゴールド:100G → 150G 破壊時のグローバルゴールド:150G → 100G ''v2.2a'' 最初の4分間(以前は3分間)は、ソロ(バロン)レーンとミッドレーンの 外側タワーが増加物理防御/魔法防御を90獲得。 最初の4分間(以前は3分間)は、周囲に複数の敵チャンピオンがいる場合は すべての外側タワーが追加の防御力ボーナスを獲得: チャンピオンが2体: 増加物理/魔法防御 10 チャンピオンが3体: 増加物理/魔法防御 100 → 250 チャンピオンが4体: 増加物理/魔法防御 200 → 300 チャンピオンが5体: 増加物理/魔法防御 300 → 350 ''v2.1b'' バックドア時ボーナス バックドアは特定の状況においては有効な戦術であるべきだと思いますが、 現状では終盤のバックドアがあまりにも簡単になり過ぎています。 そこで、バックドア対策のタワーのダメージ軽減率が終盤になっても減少しないようにします。 “バックドア時ボーナス”によるダメージ軽減率: 最初は66%、18分経過すると33% → 試合を通して66% 最初の3分間: ソロ(バロン)レーンの外側タワーが増加物理防御/魔法防御を90獲得 ミッドレーンの外側タワーが増加物理防御/魔法防御を90獲得 デュオ(ドラゴン)レーンの外側タワーが増加物理防御/魔法防御を40獲得 最初の3分間は、周囲に複数の敵チャンピオンがいる場合は タワーが追加の防御力ボーナスを獲得: チャンピオンが2体:物理防御/魔法防御 10 チャンピオンが3体:物理防御/魔法防御 100 チャンピオンが4体:物理防御/魔法防御 200 チャンピオンが5体:物理防御/魔法防御 300 ''v2.1b以前'' 最初の3分間は、すべての外側タワーが増加物理防御/魔法防御を50獲得 最初の3分間は、周囲に複数の敵チャンピオンがいる場合は タワーが追加の防御力ボーナスを獲得: チャンピオンが3体:物理防御/魔法防御 40 チャンピオンが4体:物理防御/魔法防御 80 チャンピオンが5体:物理防御/魔法防御 120 #endregion ---- **カスタム [#r3bf1d8c] ***ブラインドピック [#z14f4c39] ***ドラフトピック [#ue5b117f] ---- IP:14.133.212.36 TIME:"2026-01-27 (火) 21:02:33" REFERER:"https://wildriftjp-wiki.com/wiki/" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_15_7) AppleWebKit/605.1.15 (KHTML, like Gecko) Version/18.6 Safari/605.1.15"